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50 _-_ Étreinte des lamentations

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50 _-_ Étreinte des lamentations

Message par Negalas le Lun 8 Juin - 15:03

Voici le guide de l'etreinte des lamentations (zone de Hantedraguerre)(niveau 50)



Carte



Mode Histoire

Les héritiers du destin Eir et Caithe sont rentrées dans le repère, désormais draguerre, de la Fournaise des Lamentations à la recherche de Zojja.

Point 1: La première partie du donjon consiste à retrouver l'asura. Eir et Caithe se dirigent tout d'abord vers le Mécanisme de production. On y découvre un nombre important d'inquisiteurs dont un golem important et Fourb. Lorsqu'ils sont tous éliminés, les Draguerres fuient depuis le dépôt de mécanismes. Zojja est en fait responsable de cette fuite. On la retrouve affrontant l'Enqueste qui contrôle désormais les Draguerres. Zojja se dispute ensuite avec Eir qui est contrainte de partir.

Point 2: Le donjon continue avec l'intrusion dans la base de l'Enqueste. La porte menant à la salle suivante est sabotée par les Draguerres. Il faut que chaque joueur aille chercher des pièces de roues gardées par l'Enqueste et les installe à la porte.

Point 3: La porte mène à la place Draguerre qui est pleine de Draguerres alignés écoutant un discours sur leur puissance et future domination sur les autres races. Il faut arriver à la base de l'Enqueste sans être aperçu par les ennemis en longeant la façade à droite et en évitant les tirs de balistes.

Point 4: Au bout de la place se trouve un tunnel menant à une porte. Zojja peut déverrouiller la porte mais l'Enqueste attaque. Il est nécessaire de protéger l'asura le temps qu'elle prenne à ouvrir la porte.

Point 5: Une fois cela, les joueurs se retrouvent confronter à Kudu, un ancien disciple de Snaff travaillant désormais pour l'Enqueste. Il fat l'éliminer. Dès qu'il aura perdu 30% de vie, il invoquera un Golem et deviendra invulnérable tant que le golem ne sera pas détruit. Il invoquera donc trois golems :
-Le premier est facilement tuable et ne nécessite pas de stratégie spéciale.
-Le deuxième a la capacité de transformer les altérations en soin. Il inflige brûlure et envoie aléatoirement des boules de feu dans toute la pièce. Des sorts d'invulnérabilité et permettant de soigner les conditions ainsi que des sorts infligeant stupeur sont conseillées.
-Le troisième envoie du poison, des conditions aléatoirement et attaque lourdement avec son canon. Mais contrairement au second, il ne se soignera pas.

Point 6: Une fois presque vaincu, Kudu arrivera à disparaître. Zojja part alors à sa recherche. Il se trouve à la Salle du forgeron où il montre sa dernière invention: le Forgeron qui crache du feu en trois étapes:
-D'abord sur toute la structure en métal autour de lui, en commençant par sa droite et en allant vers sa gauche. Au centre, il envoie aussi du feu sur le pont en métal jusqu'aux rochers.
-Il tire ensuite des chaines et déversent de la lave sur les 4 coins de la structure métallique.
-Il répète comme la première étape mais de gauche à droite.

Pour le détruire, il faut lancer les rochers obtenus lorsque les vers présents dans la Salle sont tués. Le donjon se termine ensuite, mais Kudu a réussi à s'enfuir.

Exploration

Chemin 1 : Battre les membres de l'Enqueste

Vous commencez ce chemin en passant par un portail Asura. Essayez de passer le portail ensemble car à l'arrivée un groupe de grenadiers arrivera. Ces groupes vont apparaître de manière continue jusqu'à ce que vous arriviez à la porte suivante. Vous allez devoir traverser un chemin surplombant une coulée de lave pour l'atteindre. Sur le chemin, vous devrez détruire plusieurs barrière asura, un golem champion et les groupes de bombardiers qui reviendront par vague régulière.

Golem Mark IV:
Il vous attend sur la plateforme juste après la première barrière asura. Il est accompagné de plusieurs asura. Il n’a pas beaucoup de vie et reste assez facile à tuer si vous avez quelques sorts de zone bien placé. Attention car pendant le combat les vagues de bombardiers vont continuer d'arriver.

Une fois mort poursuivez votre chemin le long de la corniche. Il faut avoir un bon timing entre les vagues pour tuer les barrières et avancez à un rythme régulier. Apres plusieurs minutes vous serez en vue du prochain boss.

Nokk :
Il controle la gravité. Il envoie des petites boules d’énergie qui déploient des grandes zones d’AoE.  Il a aussi la possibilité de vous repoussez. Ce qui est assez contraignant car la plateforme où se déroule le combat est assez petite et sans barrières. Vous pouvez donc tomber dans la lave en contre bas. Une manière simple de vous en protéger et de traverser la plate-forme pour vous trouvez dos à la porte. Ainsi, s'il vous repousse vous ne tomberez pas dans le vide.

Une fois le combat fini, la porte s'ouvrira et les vagues de bombardiers ne viendront plus. Vous allez faire face à un couloir avec plusieurs golems et des petits tas blanc au sol. Ces tâches cachent des mines qui vous tueront instantanément et toucheront aussi les alliés à proximité. Les Golems ont la capacité de vous attirer à eux et aussi de vous repousser.

Une fois le couloir passé vous retrouverez 3 golems bien connu qui vous attendent sagement dans la salle suivante. ils sont beaucoup plus faible et peuvent être attirés séparément. Pour ce faire allez dans le tuyau à gauche et attirer les un par un (ou par 2 voir les 3 si le cœur vous en dit). Une fois démanteler, le boss de fin vous tend les bras.

Tazza :
Elle est dans une petite salle sur le côté accompagné d'un garde du corps champion : Kaeyi. Celui-ci ré-apparaît dans la salle s'il est tué. Il appel aussi des alliés de l'Enqueste à lui quand sa vie est à 70% et à 30%. Vous n'êtes pas obligé de le tuer pour valider le chemin. Vous pouvez attirer Tazza dans la grande salle pour plus de sûreté  Elle est créer des AoE devant elle, elle immobilise et elle est capable d'invoquer des clones des membres de votre groupe. Pour la battre le plus simple est d'être très mobile autour d'elle. La salle des golem vous permettra plus de marge de manœuvre que  la salle du boss.


Chemin 2 : Libérer les ouvriers opprimés avec Rasolov :

Commencez par détruire les barricades montée par les Draguerres pour vous contrer. Descendez le long des couloirs jusqu’à la salle d'extraction. Vous devrez tuer 4 Contremaîtres pour pouvoir libérer les esclaves. Leur emplacement sont marqués sur la carte.

Une fois les 4 Contremaîtres tués, protéger Rasolov pour qu’il ouvre la porte. Il va devoir prendre un rocher puis le placer sur l’interrupteur à côté de la porte. Plusieurs groupes de draguerres vont apparaître autour de lui. Essayez de le protéger  Si Rasalov meurt, vous devrez tuer les draguerres qui restent puis reprendre l'escorte depuis le commencement.

Dans la prochaine salle, vous verrez plusieurs concasseurs de minerai, des patrouilles de draguerres et une grande armure protégée par un champ de force. Attention car les concasseurs vous tuent en un coup. L'armure est le boss de cette zone : le Tyran. Il est préférable de vider la salle en tuant les patrouilles avant de vous y attaquer.

Le Tyran :

Celui-ci est invulnérable lorsqu’il a son bouclier de pierre, pour vous en débarrassez, vous devrez le détruire en le faisant passer sous les concasseurs. Il est capable de vous attirer à ses pieds. lorsqu'il aura moins de 50 % de sa vie, il va créer des zones d'AoE autour de lui.


Une fois le Tyran mis au sol, Rasolov vous demandera de lui apporter des minéraux pour ouvrir la porte suivante. Ceux-ci sont répartit dans toute la salle. Attention cependant, car quelques groupes de draguerres peuvent vous attaquer pendant la phase de récolte.

Une fois la porte ouverte continuez votre aventure vers une large salle remplie de mortier (avec pour chacun un groupe de 3 draguerres) et d’armure draguerre.. Commencez par détruire les mortiers un à un. Attention car certains sont très proche et vous pouvez avoir 2 groupes en même temps. De plus un des mortiers est gardé par un mob champion. Une fois tous les mortiers détruits vous pouvez vous occupez des armures.

Elles ne sont pas très résistantes mais invoquent facilement beaucoup de draguerre. Le plus simple est donc de focus chaque armure une à une puis de s’occuper des ennemis qui restent. En cas de soucis, n’hésitez pas à reculer pour reprendre de la vie.
Une fois le combat fini, vous pouvez enfin affronter le boss de fin.

Ministre Shukov :

Vous ne le combattrez pas à proprement parlé mais plutôt ses 2 golems : Mark I et Mark II. Il les rend invulnérable à tour de rôle. Il vous faudra donc changer de cible assez souvent pour en venir à bout. De plus essayez de descendre leur vie assez régulièrement car vous devrez tuer les 2 en moins de 10 seconde d'intervalle.  Les 2 golems ont des attaques différentes : le 1er va être mono-cible avec des dégâts au corps à corps tandis que le 2eme va faire de multiple AoE électrique dans toute la zone. Pour savoir lequel est invincible suivez le rayon de Shukov. Si jamais vous n'arrivez pas à tuer les 2 golems en même temps, ils reprennent tout leur vie et vous devrez recommencer le combat.

Chemin 3 : Renversez le pouvoir avec Koptev

Suivez Koptev dans les couloirs de la Fournaise. Commencez par percer les défenses des Draguerres avec vos sorts. Attention car quand vous détruisez les barricades les draguerres vont venir sur vous.  Après ce petite passage, vous arriver devant le premier boss de la zone.

General Volkov :

Celui-ci à la capacité de passer sous terre et de tuer la personne sur qui il ressort. Soyez donc très mobile et essayez de l’esquivez lorsqu’il vous vise. Pour plus de chance, il est possible de profitez d’un bug de texture sur les grilles, qui vous permettent de voir le boss sous terre (ce bug n’a pas tout le temps lieu).

Sur votre chemin vous devrez encore vous débarrasser des barricades Draguerres. Certaines renferment d’ailleurs quelques mobs champions parmis leur troupe. La plus grosse difficulté sera de vous défaire des mobs de base qui sont assez nombreux, et de détruire les mortiers. Après plusieurs combat (et plusieurs barricades) vous arriverez face à un grand escalier où vous attende les draguerres avec 2 mortiers en hauteur et un boss. Vous ne pourrez pas détruire ces mortiers car ils sont placés trop haut et pas accessible par les AoE. Occupez-vous donc du boss.

General Molradovich :

Celui-ci mettra une zone autour de votre personnage. Si vous entrez en collision avec une autre zone d’un des membres de votre groupe, vous vous enflammerai instantanément. Pour retirer cette altération, vous pouvez vous placer sur les geyser d'eau qui entourent le Général.Ce boss ne possède pas beaucoup de points de vie.

Une fois ce boss tué la voie est libre pour continuer le donjon.Vous verrez une petite salle avec une corniche en hauteur.  Une fois entrez une machine de Guerre Draguerre va apparaître

Machine de Guerre Draguerre :

Elle va déverser un flot continuel de Draguerre et il faudra les tuer pour lui infliger plus de dégâts  Vous devrez donc taper en priorité la machine de guerre et si possible avec un maximum de sorts de zone pour toucher un maximum de draguerre qui sont autour. Environ à 50% de sa vie la machine peut disparaitre pour revenir un peu plus tard avec un nouveau groupe. Vous pouvez grimper sur la corniche pour tuer la machine. Néanmoins si vous le faite, pensez à mettre un personne en bas pour occuper les draguerres afin qu’ils ne vous suivent pas en hauteur.

Une fois la machine morte un groupe de draguerres avec un champion va arriver à son tour. Il a moins de point de vie que la machine mais inflige plus de dégâts. Vous pouvez séparer le groupe en reculant par votre couloir d’arrivée. Une fois le boss tué vous pouvez passez à la salle suivante. Après quelques pas, vous trouverez les draguerres en plein combat avec un destructeurs. Le groupes de taupes est assez facile à battre vous laissant le champ libre pour le boss final.

Le Destructeur de Monde:

Il a la possibilité d’infliger de vaste zone de flamme et d’invoquer d’autres destructeurs autour de lui. Vous devez donc avant tout éviter d’être surcharger par ses minions. Ciblez-les en priorité et taper le boss dès que la voie est libre. Pensez surtout à prendre de l’anti-condition qui supprime brûlure. Vous pouvez aussi utiliser le décors pour être un peu plus au-dessus en sécurité. Les sorts de zone sont aussi intéressants car ils permettent de toucher à la fois les pops et le boss.
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