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RAID EXPLICATION

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RAID EXPLICATION

Message par Azimutar le Mer 18 Nov - 0:06

Raid ZONE 1


Partie 1:
PARTIE 1

3 trash mobs à tuer


  1. Mob vert : stats
    _Prend des dégâts normalement
    _Fait des zones au sol qui font de lourds dégâts
    _vous téléporte <- faites y attention



  2. Mob rouge : stats
    _prend quasiment que des dégâts d'alté
    _génère des fureteur (boule rouge avec de gros dégâts de zone)



  3. Mob bleu : stats
    _immuniser à tout les dégâts grâce a un buff
    _possibilité de le lui retirer pour faire plus de dégâts
    _ATTENTION : crée une zone verte plus ou moins proche 4 joueur au minimum doivent se trouver dedans quand elle disparaît (plus y a de joueur moins on prend de dégâts) si aucun joueur dedans ou moins de 4 quasi tout le monde meurt


Chaque mob une fois sa vie a 0 gagne une barre de défiance à vider , une fois vide il meurt



BOSS:
BOSS



  1. Phase 1

    _Chrono de 8 minutes (temps avant rage du boss (200% de dégats de plus )).
    _Possède les chiantises des 3 premiers à savoir téléportation + zone au sol + fureteur + ZONE VERTE cette dernière et la cause principale de décès soyez vigilant !!!
    _Attention il fait pop les zones d'éclair dans le tiers ou ils se trouve on peut donc anticiper et rester dans un zone pour faciliter l’accès à cette zone.
    _Optimisation -> designer 5 personnes qui doivent aller dans la zone (alté et distance de préférence) les autres ne s'en occupent pas et font du dps sur le boss (ils peuvent néanmoins annoncer s'il elle apparaît)
    _Optimisation 2 -> les Dps doivent rester derrière le boss pour faciliter la vie au heal
    _Optimisation 3 -> bump des fureteurs hors des zones d'éclair + esquive maximale des téléportation sinon perte de dps.
    _Il faut lui faire baisser sa vie en faisant extrêmement attention mais alors vraiment attention aux zones vertes
    _Une fois arriver à environ 60% de vie go phase 2 !



  2. Phase 2

    _vous avez une vingtaine de seconde voire moins pour vous séparer en trois groupe préalablement établi (4-3-3) visible car il devient invulnérable
    _chaque groupe devra aller au totem choisi car :
    _le boss se divise en trois mob similaire aux 3 premiers
    _chaque joueur est marqué d'une couleur correspondant au totem le plus proche et au mob a tuer s'il s'en éloigne bobo Astuce placez vous vite contre le pilier !
    _chaque mob apparaît au niveau du pilier de sa couleur
    _favorisez donc comme cela 3 au rouge si possible un max d'alté, 3 au vert si possible max dégats enfin 4 au bleu qui doivent impérativement mais vraiment s'occuper de la zone verte du mob bleu !!!!!!
    _enfin une fois sa vie vidé et sa charge de défiance a plat, aider les autres groupes si possible
    _Une fois les 3 mobs mort -> phase 3

  3. Phase 3
    _Similaire à la phase 1 avec quelques éléments en plus, à savoir :
    _Les tiers vont s'illuminer alternativement il provoqueront des dégâts +/- importants la première étant la zone du piler vert puis la bleu etc... tourne dans le sens horaire.
    _Quand le boss se met à balancer pleins de boules d'énergie il a une charge de défiance à briser pour stopper cette attaque.


Schéma Zone du boss:


Légende :

Triangle de couleur -> Tiers qui s'illumine en phase 3 et 5, Elle délimitent aussi les zones d'apparition d'éclair en fonction de l'endroit ou se trouve le boss (si dans le tier rouge éclair apparaissent dans le tier rouge)
Points de couleur foncé -> piliers
Points jaunes -> champignons de vitesse (40% déplacement 10% de vitesse d'actions)
Chiffres + flèche : ordre d’illumination des zones en phase 3 (sens horaire)



Je laisse le choix des compos à vos soins surtout si j'oublie quelque chose indiquez le moi de la manière que vous voulez pour mettre à jour le post


Dernière édition par Azimutar le Jeu 19 Nov - 19:55, édité 4 fois
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Narm Serosh le Mer 18 Nov - 7:22

Moi j'aurais plutôt mis piliers à la place de totem car ça peut prêter à confusion Smile. Sinon pour la phase 3 (mais c'est à vérifier) il me semble que c'est la même chose que la phase 1 sauf qu'une zone correspondant à un tiers de la zone s'illumine alternativement dans le sens des aiguilles d'une montre et fait des dégats.
Il y a deux autres phases : phase 4 la même que la phase 2 et la phase 5 la même que la phase 3 sauf que c'est deux tiers de la zone qui s'illumine et fait de gros dégâts de zone.

Pour info un groupe l'a descendu à 5% : https://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/3t8pfd/my_guild_got_the_vale_guardian_down_to_5_small/

Ah aussi, j'avais zappé mais le timer, ce n'est pas pour dire qu'on doit le tuer avant la fin de celui ci, mais plutôt quand il arrive à sa fin, le boss s'enrage et fait d'énormes dégâts.

Pour la compos moi je dirais qu'il faut :
1 tank
1 healer
3 dps pur
1 dps pur soutien
3 dps altération
1 dps altération soutien

Pour les non allergiques à l'anglais, une vidéo bien complète sur le raid
https://www.youtube.com/watch?v=CnwxXciobVY
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Azimutar le Mer 18 Nov - 10:38

Ok je vais éditer le post pour changer totem-> pilier

Et du coup si le timer arrive a 0 il y a quand même moyen d'arriver à le tuer ou c'est la mort assuré ?

PS : la vidéo ne correspond pas au raid ou l'on est nous XD
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Vorondil le Mer 18 Nov - 11:06

Merci pour la vidéo,

Après l’avoir visionner j’ai vu 100% CAC + Heal permanent aucun DPS distant "je ne parle parle pas de la classe mais du positionnement" (Si vaguement un envouteur au tout début à l’espadon) avec un mélange qui semble relativement équilibré entre altération et dégâts bruts et bien sur équipements full élevé

Donc vous qui avez pu tester, c’est tous le temps comme ça (vu que vous avez teste une autre partie du Raid)

Afin de pouvoir optimiser un perso dédié au Raid.

PS: message à déplacer si il n'a pas sa place dans cette discussion.
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Narm Serosh le Mer 18 Nov - 11:18

Azimutar a écrit:Ok je vais éditer le post pour changer totem-> pilier

Et du coup si le timer arrive a 0 il y a quand même moyen d'arriver à le tuer ou c'est la mort assuré ?

PS : la vidéo ne correspond pas au raid ou l'on est nous XD

La majeure partie de la vidéo traite surtout du deuxième boss (mais c'est bien le même raid) mais le youtubeur donne des infos dans la première partie concernant son expérience du raid donc c'est intéressant Wink.

Oui si le timer tombe à 0 on peut vraisemblablement le tuer sauf qu'il fait beaucoup plus de dégâts.

En fait Voron le boss que tu vois à la fin de la vidéo c'est le deuxième donc pour le moment nous n'avons pas pu tester car nous sommes bloqués au premier boss. Sur le premier il faut pas mal bouger pour éviter des boules d'aoe qui bougent sans arrêt ainsi que des zones qui tp plus ou moins loin du boss.

De toute façon pour les raids il est impératif que les dps aient dans leur inventaire des armes distance et cac pour switch selon le boss à affronter.
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Aisharo le Mer 18 Nov - 12:57

Bon, enfaites le boss est loin de mourir à la fin de la phase 2... Bonne question: Que se passe-t-il à la fin du timer? Sinon j'imagine qu'il faudrait plus de dps alté. Je vais songer à un faire un, on verra lesquels s'avèrent conseillés avec de l'exp.

_________________
Veuillez patientez... Celle-ci est en cours d'actualisation.
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Re: RAID EXPLICATION

Message par KaelisOrollas le Mer 18 Nov - 21:25

alors de mon point de vue, etant donné que j'etait quasi le seul dps alté,... honnêtement a 2 ça suffit... c'est un peu long certes mais le boss ne fait quasiment aucun dommage... ya juste les fureteurs qui font mal mais ca passe si on fait gaffe au pire un coup de main d'un heal et c'est bon

du coup je pensais que pour les 3 gardiens en meme temps (phase 2 du boss) on devrais peut etre mettre 5 personnes sur le bleu... comme ca ya un perso de secours pour la zone... car sinon il ne faut pas une seule erreur de la part des 4 bleus... sauf qu'une esquive est vite arrivée comme on as pu le voir hier :p

et une fois que le bleu est mort ben les gens se repartissent sur le reste et voila...

parce que honnêtement ni le vert ni le rouge ne sont reellement dangereux... a chaque fois le wipe c'etait uniquement a cause de la zone du gardien bleu...

donc du coup pour les groupes je propose:

BLEU => 5 (dispell + heal + 3 dps)
ROUGE => 2 (dps alté + heal) ou 2 dps alté qui font vraiment gaffe aux fureteurs...
VERT => 3 ( heal + 2 dps)



sinon si j'ai bien compris a la fin du timer il enrage... alors si ça fait comme dans les autres mmo que j'ai fait avec une enrage... ca peux passer si le boss est en beton x) a voir donc
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Narm Serosh le Jeu 19 Nov - 9:02

Un lien intéressant sur la compo pour les raids
https://www.reddit.com/r/Guildwars2/comments/3tcti9/averaged_raid_composition_based_on_successful/
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Azimutar le Jeu 19 Nov - 13:23

Up de l'explication du boss (ajout d'éléments d'optimisation + élément d'apparition de la zone d'éclair + explication phase 3) s'il y a des chose à rajouter merci de faire partager
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Coe & co le Jeu 19 Nov - 17:48

@Narm: je suis passé voir le lien et effectivement en y pensant toute la journée, c'est la représentation que je me faisais d'une compo opti.

Je m'explique:
Hier soir, j'ai pu identifier un problème important durant le run (surtout dans l'optique une course au DPS).
Il était quasi impossible de maintenir sur tout le monde la fureur et des stacks de puissances suffisement haut (certains tombais rapidement à 0).

Dés lors, pour remédier a ça il faudrait un Revenant Hérault dans chaque groupe. En effet, ca veut dire perma buff sur ces 2 buffs, et en plus c'est a l'heure actuel le meilleur DPS DD mono-cible du jeu (avant nerf fort probable).
Et comme si ça suffisait pas, leur 1 épée colle des stacks de vulnérabilité et il ont 2 excellents cc pour casser les barres de défiance !


A ça, je rajouterais un War banniere. Débarassé de la corvée Phallanx (pouvoir groupe), il peut rentrer en mode pure bourrin Hache/masse + espadon, avec switch a 5 sec pour maximiser le sustain. En élite, pas de signe, vu que le revenant sert le café (pardon might/fury); je ne suis pas fan de la banniere qui a un GCD affreux et un CD énorme, du coup, je partirais sur le saccage qui en plus de taper fort, présente l'avantage de faire tomber une barre de défiance en quelques secondes.
Y à peut être même moyen, d'adopter la nouvelle spé compte tenu qu on est débarasser de l obligation de jouer en signe.
Voir même spé DOT brulure par exemple ............


Pour tank, dans mon idée le mieux reste un guardien stuff chevalier ou céleste de manière à conserver un sustain correct.
Clairement, la classe la plus à même de s'auto heal, il a en plus 3 block actif (2 masse/5 focus et son heal imba -3 sec de blocage), voir 4 si on prend la médit en élite, même si dans l'optique de se combat je préfererais voir le cri célérité (6 sec de buff sur un CD de 36 sec). A coté de ça t es pratiquement perma vigueur pour heal AOE sur roulade...... que demander de plus.


Le heal, ca a jamais été trop mon truc, et comme ca n'était pas trop celui des dev non plus, du coup j'ai jamais cherché à en monter 1. De ce que je sais, l'Elem et le Guard ont toujours fais ça très bien. Le druide semble être lui aussi excellentissime.

Je laisse toutefois, le soin à d'autres d'en parler.


Pour les DOT, j'ai jamais été trop fan.
Je sais que le war peut faire des dégats de malade mentaux (je suis monter jusqu'a 10 K de tick brulure sur un champ au détroit de la dévastation avec les nouvelles stats vipérine.
Il semblerait qu'avec HOT la méta alté soit aux Ingé, ce qui est cool pour eux tant ils étaient mal aimé en PVE (oui je sais toujours rien pour les voleurs)


Pour le soutien, y à l'inévitable Chronomancer, qui de ce que j'ai pu voir pour être opti devrait ce jouer shatter. Par contre, le gameplay est encore plus péchue qu'auparavant et j'ai pas assez d'heure de vol pour dépanner sur cette classe (oui j'ai les armures lourdes et alors !)
Le nécro, peut apporter un jolie apport de heal avec son 4 et sa sortie de linceul, il peut débuff les boss et (particulierment si jouer sinister) envoyer du lourd aussi bien en DD qu'en alté!
l'auramancer chez l'élem est bien, mais fait doublon avec les rev dans les buffs appliqué. A voir avec un spé heal toutefois.


Pour les thief, considérant l'obligation de débuff et de cc, leur place est plus que possible dans 1 raid. Toutefois, ca ne laisse que peu de build possible.
Je dirais dague/dague avec art des ombres/duplicité et coup critiques, pour maximiser les dégats en sorties de fufu (jusqu'à 17 k quand même), partage des venis en groupe et donc le basilique en ulti (et le skelk en heal), stupeur sur larcin ... En bref, le build old scool des grandes heures du voleurs en mcm.


Pour le run d'hier, est ce que quelqu un sait si le rideau que dresse le boss autour de l'arène inflige des dégats (voir one shot)? Car sinon on pourrait peut être placer le tank contre celui ci et avoir toute l arène derriere nous.
Après, c'est du placement et de l'identification de comp. Il est primordial de bien s'etre placer dans le dos du boss. Une fois le tank placer il ne doit pas trop bouger sauf pour ce déplacer sur la phase 3 de manière à ce que le groupe puisse DPS sans un être un trop gros fardeau pour le heal.


De plus, on doit être en mesure de ce concentrer sur les zones de TP au sol et les zones vertes.

Pour ca, il faudra définir un raid lead et un lieut qui seront les seul a parler sur les phases combats ( sauf urgence bien sur). De ce fait, j'ai noter que j'avais conserver mes vieilles habitudes de raid lead à tjs parler, je m'en excuse !
Du coup, j'ai pas vraiment de préférence Azi ou Alex pourrait faire ça très bien, s'il s'en sentent l'envie.
Simplement je vote contre ...... moi ! GW 2 est un peu ma retraite vidéo ludique, j'aimerais bien que ca le reste ^^


Une dernière chose, la nourriture devra être obligatoire en raid, c'est juste un trop gros boost de stat pour qu'on l'ignore.

Je reste, à disposition si les officiers souhaite un maitre de la qu... , je voulais dire un maitre queux, pour craft pour les soir de raid (sachant quand même que mes réserve de mat de craft ne sont pas infini )


Voila, c'est certainement plein de fautes d'orthographes mais je rentre du boulot et j'ai fais ça vite fais avant de sauter sous la douche et perdre toute motivation, donc soyez indulgent Wink


Je vous dit à tout à l'heure IG

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Re: RAID EXPLICATION

Message par Azimutar le Jeu 19 Nov - 18:56

Une très belle explication et de bonnes propositions dans l'ensemble après pour le mur je crois pas qu'il inflige de dégâts mais on peut toujours essayer.
Ensuite pour la fabrication de bouffe que tu as proposé il suffit que tu fixe un prix et je pense que tout le monde comprendra que ce n'est pas gratuit ^^! Et elle est clairement importante après faut voir quelle nourriture prendre DPS/Survie/Etc ... car par exemple en full zerk j'ai tendance a prendre de la bouffe vie ou dégâts ou même un combo des deux pour tenir un peu plus, oui je suis un fragile et alors XP.

Pour ce qui est des déplacement je pense faire un petit schéma de la zonne du boss pour voir ou se placer etc .... il faudra juste tester plusieurs options et voir celle qui marche le plus !
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Narm Serosh le Jeu 19 Nov - 19:30

Coe & co a écrit:Pour le run d'hier, est ce que quelqu un sait si le rideau que dresse le boss autour de l'arène inflige des dégats (voir one shot)? Car sinon on pourrait peut être placer le tank contre celui ci et avoir toute l arène derriere nous.
Après, c'est du placement et de l'identification de comp. Il est primordial de bien s'etre placer dans le dos du boss. Une fois le tank placer il ne doit pas trop bouger sauf pour ce déplacer sur la phase 3 de manière à ce que le groupe puisse DPS sans un être un trop gros fardeau pour le heal.

Je comprends pas trop l'obsession du placement du boss. En plus d'être extrêmement compliqué, ça change que dalle. Sur toutes les vidéos que j'ai vu ou ils réussissent le boss, le boss n'est pas particulièrement placé ... Pour ma part je considère que le heal ne doit que très peu s'occuper des dps, c'est à eux de se heal et de se placer surtout pour éviter les zones. Il est surtout impératif d'avoir des gens qui bumpent les boules d'aoe.

Pour le tank honnêtement je ne sais pas ce qui est le mieux, si ce n'est qu'en cas de perte d'aggro le revenant peut aggro avec une compétence et prendre moins de dégâts. Pour ce qui est du heal, visiblement sur les groupes le druide était le meilleur mais apparemment le catalyste heal pas mal.

Pour ce qui est du voleur (j'en parle parce que c'est mon main) le bâton fait plus de dégâts pur tout en ayant en fufu un stun, donc je ne suis pas convaincu qu'un dague/dague soit le mieux, je pense que ça revient au même.

Pour le reste j'ai rien à redire, si ce n'est que l'ingé alté semble être pas mal à avoir dans le groupe aussi. Mais bon faut falloir voir surtout avec ce que l'on a dans la guilde, il va être vraiment impératif que chacun donne ce qu'il a en terme de perso
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Azimutar le Jeu 19 Nov - 19:56

UP : schéma en place
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Alex le Jeu 19 Nov - 20:02

Alors le mur si, il oneshot. On peut se coller quelques secondes contre mais il finit par oneshot la personne.

Pour ca, il faudra définir un raid lead et un lieut qui seront les seul a parler sur les phases combats ( sauf urgence bien sur). De ce fait, j'ai noter que j'avais conserver mes vieilles habitudes de raid lead à tjs parler, je m'en excuse !
Ne t'excuses pas ! Tes conseils nous ont été très utiles !

mais apparemment le catalyste heal pas mal.
Le Cataclyste heal énormément, avec lui j'arrive à remonter la vie du groupe très facilement.

L'ingé alté c'est vraiment bien avec les grenades/bombes.

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Re: RAID EXPLICATION

Message par Coe & co le Jeu 19 Nov - 21:34

@ Narm:

Le role du tank dans un MMo est de :
- Taunt
- placer son mob
- construire son aggro
- engager ces comp de survie aux moment adéquats
- interrupt si besoin
- Repeat if needed

Dans GW, y'as pas d'aggro à construire. Si t'as le plus de robu, tu tank sinon tu tape. Et si les devs ont décider que le boss tapera celui avec le plus de puissance ou le plus gros heal output, y a pas de taunt pour faire autrement (aller soyons fou, y a incitation sur la chaine de jalis, mais ca coute une blinde en énergie pour un effet peu long)

Le tank n'es pas censé avoir une Damage output de folie donc il peut ce placer tranquille sans trop se soucier si son 1 de l'épée ou 2 de l'espadon va le clouer au sol pour 1.5sec. Si c'est le cas il ne les fais pas, emmène le boss jusqu'au point convenu et le tanker plus ou moins de manière statique, afin que le reste du groupe de ce mange pas les cleave (surtout qu'ils ont l'air d'être a 180°).

Pour le dit placement sur la zone, c'est même ultra important.
Si le tank est le raid leader, il l’emmène vers un coin extérieur et annonce le pop d'add ou de zone dans ce cas, la pas de soucis il fait comme il le sent le mieux. A ceci près, qu'hier soir il me semble avoir constaté, que les zones pop dans le même tiers de l’arène ou ce situe le boss, donc plein centre et a cheval entre 2 zone, gros non^^
Si le raid lead est un autre que le tank, il faudra que celui se place (tjs en étant assez statique) de manière à ce que la personne désigné est en vue la totalité de la zone de fight qu'elle puisse annoncer le cas échéant quand il faut ce rendre dans les zones vertes.

Pour l'évitement des zones de TP, je te rejoins, faut vraiment les esquiver elle font trop mal et mette une pression inutile sur le healer.

Pour le tanking, j'ai pas test le rev, le gardien en fractal était vraiment OP à l'époque, et l'inge a l'air d avoir pas mal d'outil, je dirais que ça ce joue entre ces trois.
Après, l'un deal des dommages direct incroyable sur mob uniques, l'autre fais la même choses mais en alte, donc autant faire avec un gardien qui tank très bien et heal de zone en prime.

Pour le voleur, j'ai test le bâton, ça fait clairement mal, et d'après les retours de théorycrafteur, il fait plus mal qu'en dague*2........ aussi longtemps que tu ne prend pas en compte, l'attaque sournoise en sortie de fufu, qui ce place entre chaque chaine d'auto attaque.
M'enfin, j'avoue que depuis qu'il ont nerf le voleur avec l'augementation de durée du debuff révélé et la modification de l'abre des trait, il m'ont cassé l'un de mes jouets préféré en WvW.
Après l'idéal serait de se pencher sur un build DD/bâton parce que les dégâts présente des dommages ultra intéressant (qui s'ils sont légèrement à l'avantage de l'un en mono, s'inverse des qu'il y a 3+ mobs cf le cleave du bâton) et clairement il y a bcp plus d'evade avec la spé daredevil, je vous fais confiance la dessus pour trouver un truc bien sale.



EDIT: comment c'est bon de parler strat et optimisations sur GW2, j'y croyais plus !!!!

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Re: RAID EXPLICATION

Message par Narm Serosh le Jeu 19 Nov - 22:23

Coe & co a écrit:
Pour le dit placement sur la zone, c'est même ultra important.
Si le tank est le raid leader, il l’emmène vers un coin extérieur et annonce le pop d'add ou de zone dans ce cas, la pas de soucis il fait comme il le sent le mieux. A ceci près, qu'hier soir il me semble avoir constaté, que les zones pop dans le même tiers de l’arène ou ce situe le boss, donc plein centre et a cheval entre 2 zone, gros non^^

Je parlais essentiellement du placement ou le tank reste face au pilier ou face au centre comme on me l'a suggéré hier soir. Il est clair qu'à part ça, le placement est important dans le sens ou il doit rester dans le tiers pour faire pop les zones d'éclair prochent
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Azimutar le Ven 20 Nov - 0:41

Ps pour ceux qui n'ont pas encore tester au niveau voleur pensez qu'il existe des combos ultra fort quand il s'agit de PVE et de dégats débile je pense au combos épée/pistolet + bâton, bâton vous connaissez pour l'autre c'est vachement brainless ( le 1 n'a pas grand chose de vraiment notable le 2 permet de se TP sur l'ennemi puis (si réactiver) revenir a la position d'origine si tu te fait tp tu peux revenir vachement vite du coup , le 3 ..... 9 coup d'épée qui font très très mal + esquive durant le spell + interruption avec confusion 1 ou2 sc sur le 1er coup et qui consomme peu d'initiative ( avec la hâte tu en cale 3 en 7-8 sc) -> 30-40k de dégâts , le 4 (le même que le pistolet -> baisse la défiance) 5 idem zone d'aveuglement
Cela ouvre une bonne mobilité et des dégâts à coupler avec le bâton pour en avoir encore plus si besoin .
Franchement si vous l'avait pas test en CàC débile y a pas mieux (inutile de couple avec de la fufu pas très utile quoi que le 1 en fufu assomme donc baisse la défiance )
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Narm Serosh le Ven 20 Nov - 15:10

Pour avoir fait un raid en pick up cette aprem (avec orga sur TS), on a réussi à avancer mais nous étions bloqués essentiellement parce certains ne suivaient pas le lead sur la troisième phase. Dans tous les cas, nous avions un gardien tank et heal cac en même temps qui était top, pour le reste de la compo :
- 4 dps cac
- 5 dps distance dont 3 altération

Au niveau des rotations sur la deuxième phase :
- les cac et distance dps pur étaient sur le bleu, quand on finissait on passait sur le vert
- le tank était seul sur le pilier vert jusqu'à l'arrivée du groupe bleu
- les 3 dps altération sur le rouge, ils le finissaient le temps que les autres fassent vert + bleu.

Nous arrivions à la troisième phase avec 3 minutes pour finir les autres phases.

Un doc qui décrit bien les phases et ce qui se passe une fois les 8 minutes passées :
https://docs.google.com/document/d/1pQQQb1cuxG3zYyY62kVck4Xu31LzV9OUyUPE0immYUM/preview
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Re: RAID EXPLICATION

Message par Aisharo le Sam 21 Nov - 13:10

Pour ceux qui comprennent l'Anglais: http://dulfy.net/2015/11/20/gw2-vale-guardian-raid-boss-guide/#more-137797
Je peux assurer le Chronomancer sans problème, voir même bientôt l'Herald.
Visiblement, le tank a une place centrale est très complexe.

_________________
Veuillez patientez... Celle-ci est en cours d'actualisation.
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Aisharo

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Re: RAID EXPLICATION

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