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Conditions d'entrée dans la guilde

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Conditions d'entrée dans la guilde

Message par Oweryn le Mar 9 Juin - 15:36

Conditions d'entrée :

- Concevoir l'univers heroic fantasy du jeu, c'est a dire avoir un nom de personnage se fondant dans cet univers et non pas celui d'un personnage existant (manga, jeux vidéo ...). Evitez les Chucknorris, McDonald, ou autres joyeusetés de la sorte, vous trouverez quelques exemples plus bas.

- Se présenter dans la rubrique candidatures en utilisant le modèle si vous le souhaitez

- Lire la charte de guilde et mettre à sa suite la mention "lu et approuvé"

- Etre altruiste : savoir donner sans rien attendre en retour.
- Se faire plaisir et profiter d'être ensemble.
- Etre mature : respecter les discussions importantes et les décisions du conseil.
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Oweryn

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Re: Conditions d'entrée dans la guilde

Message par Admin le Jeu 9 Juin - 14:39

Exemple de noms possibles :


Asura:
Les noms Asuras ont souvent deux consonnes.
- Les noms féminins se terminent généralement par une voyelle, les noms masculins par une consonne.
- la nature de la famille est différente chez eux, aussi les Asuras n’utilisent pas de noms de famille. Ils peuvent cependant utiliser des surnoms honorifiques (Le Puissant) ou des titres (Conseiller).
- Les Asuras ne sont « pas d’ici », leurs noms peuvent donc sembler étranges pour des oreilles humaines. Habituellement, ceux-ci se composent d’un nom court, au son « tranchant », d’une ou deux syllabes (Vekk). Les noms de deux syllabes, surtout si la seconde est un –a ou un –i (Vekka, Vekki) sont de manière générale des noms féminins – ou exposent ceux qui les portent à subir d’innombrables moqueries dans les écoles Asuras.
- En société les Asuras suivent l’usage des humains, qui utilise la forme « Nom du travail-Nom » (Chef de la Coterie Zeen), plutôt que d’utiliser un nom de famille. Pour eux, leur travail et leur Coterie sont les signes distinctifs les plus importants qu’ils puissent avoir. Il est typique pour un Asura d’utiliser le nom de sa Coterie quand il entre en relation avec des humains, bien que le nom en résultant puisse sembler étrange à ceux qui ont l’habitude des conventions krytiennes (Fivv d’Universal Necrotics, Blira d’Hyperthetical Industries).
- Il est arrivé, dans les 250 années séparant GW1 de GW2 que des Asuras moins conventionnels se mettent à utiliser des noms plus « humanisés » dans le but de se rapprocher de leurs cibles…euh..amis. Cependant ces incidents ont été plutôt rares, et les autres Asuras ont pris l’habitude d’ «oublier » les embarrassantes excentricités de leurs amis.

Exemples de noms de PNJ :
Oola
Vekk
Gadd
Florggi
Jezza
Blimm
Zinn

Charr:
- Les Charrs aiment utiliser des noms tels que : Swift, Cowl, Roan, Pyre, Ember.
- ils apprécient des sonorités plutôt rudes, avec des D, R, T, G, K, etc.
- Lorsqu’ils utilisent certains noms qui ne représentent pas des concepts liés à la vie réelle tels que Pyre (Bûcher), Ember (Ambre), il est en général possible de trouver des lignes de conduite qui permettent de déterminer pour quel genre ils sont plus appropriés. Ex : Kalla a une sonorité plus féminine que Rytlock.
- Il est facile d’ajouter dans les noms des « r, a, z, d, t, et k » pour obtenir un son plus « Charr ».
- Le nom du Warband est utilisé comme première moitié du nom de famille, la seconde étant liée à une caractéristique du Charr (Fierceblade, Fierceshot, etc.) Le premier Warband de chaque Légion (Ash, Blood, Iron et Flame) utilise le nom de sa légion, l’appartenance à celle-ci étant héréditaire. Son leader doit cependant réclamer sa place par un combat sanglant pour sa suprématie au sein de la Légion contre les autres descendants du Khan-Ur. (Il peut arriver que des Charrs ne descendant pas du Khan-Ur rejoignent le premier Warband, auquel cas ils utiliseront le nom de son leader comme le leur, selon la tradition Charr ; mais le leader de ce Warband ne peut être qu’un descendant du Khan-Ur.)
- Les Charrs peuvent être amenés à quitter le Warband de leur jeunesse suite à une promotion, pour accomplir une tâche particulière, ou bien parce qu’ils ne peuvent remplir les devoirs qui leur ont été assignés. Un Charr qui a quitté son Warband original doit toujours lui être loyal, il la considèrera toujours comme sa première « famille » (ces mouvements sont par ailleurs plutôt inhabituels). Cependant il devra alors changer de nom, et apprendre rapidement à s’adapter à de nouveaux compagnons sous peine de n’être que chair à canon sur le champ de bataille.

Exemples de noms de PNJ :
Bonwor Fierceblade
Pyre Fierceshot
Swift Fiercejustice
Roan Fierceheart
Cowl Fiercetongue
Seer Fiercereign
Gron Fierceclaw
Hierophant Burntsoul
Bonfaaz Burntfur
Vatlaaw Doomtooth
Garfazz Bloodfang
Rend Ragemauler
Bathea Havocbringer
Kalla Scorchrazor
Rytlock Brimstone
Forge Ironstrike
Gaheron Baelfire
Brinstar Keenmind

Humain:
- Les noms des humains dépendent de la nation à laquelle ils appartiennent, mais ils ont cependant tendance à partager ceux de la nation du monde réel par laquelle est influencée leur partie du monde de GW :
Ascalon=Anglais
Kurzick=Allemand
Luxon=Grec
Canthan=Asie
Orr=Arabe/Hébreu
- La Kryte semble correspondre au niveau culturel à l’Europe dans son ensemble, mais surtout à la partie sud, sud-ouest, et ouest de celle-ci. Des noms anglais et italiens entre autres ont été vus dans GW1.

Lié aux cultures :
Anglaise
Germanique
Grecque
Asiatique
Arabe
Hébreu

Norn:
- Les noms des Norns sont évidemment d’inspiration nordique, et composés de deux parties, comme chez les humains. Le deuxième nom d’un Norn est par nature un sorte de « titre » : ils leurs sont donnés par leurs semblables, et les représentent dans ce qu’ils ont de plus fort, de plus distinctif. Ex : un Norn s’appellerait plus probablement « Ragnar Le Gardien » que « Ragnar Sigurðr » qui est l’ancienne forme du mot Norn « Sigurd » qui signifie défenseur ou gardien.
- Ils peuvent utiliser des noms typiques de la Fantasy : «Frostfist", "Truthseeker", etc. – deux noms combinés de manière basique (ce qu’ils partagent avec d’autres races).
- Il arrive que certains Norns aient des noms qui diffèrent un peu de cette logique. La plupart de ceux-ci sont de jeunes Norns qui ont encore à faire leurs preuves pour gagner un « nom donné », les autres sont des Norns descendant de familles très distinguées tel Olaf Olafson.
- Les noms de famille de ces Norns sont alors composés selon l’usage nordique, commençant par le nom du parent et finissant par les suffixes « -son » et « -dottir » qui signifient respectivement « fils de… » et « fille de… ». Ex : Björnsson (Fils de L’ours), Ormsdottir (Fille du Serpent).

Exemples de noms de PNJ :
Hogni Truthseeker
Kobach the Ferocious
Olaf Olafson
Jana Liefdottir

Lié aux cultures :
Nordique
9th Siècle Germanique
Viking Scandinavie

Sylvari:
- Les Sylvaris semblent n’avoir qu’un seul nom, s’ils en comprennent l’idée, ils n’ont pas de famille au sens classique.
- Ils sont liés à l’imaginaire arthurien et à sa culture, la Cour des Cauchemars plongeant quant à elle ses racines dans les légendes de la Cour Unseelie, et les thèmes classiques de la féérie maléfique.
- Bien qu’il y ait encore peu d’exemples, les noms des Sylvaris rencontrés jusqu’ici semblent tous issus des cultures gaéliques. Par exemple, Killeen est très vraisemblablement une variation du nom irlandais Cillian, qui signifie « ombre ». Le nom Faolain, signifie « petit loup », et vient du mot irlandais Faol (loup). (Certains de leurs noms, contenant des « y, w, k » sont d’origine galloise. Ex : si l’on écrit le nom « Trystan » et non « Tristan », on peut savoir que la première écriture est galloise, l’autre gaélique, ces langues étant apparentées.)

Exemples de noms de PNJ :
Faolain
Killeen
Caithe
Trahearne

Lié aux cultures :
Gaélique : Irlandais, Écossais, Manx
Brittonique : Gallois, Breton

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